Uniwersytet Warszawski, Wydział Fizyki - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Grywalizacja - czy edukacja może być rozrywką? - Klinika Kariery Przyszłego Nauczyciela

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0000-GRY-KKPN-OG
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grywalizacja - czy edukacja może być rozrywką? - Klinika Kariery Przyszłego Nauczyciela
Jednostka: Uniwersytet Warszawski
Grupy: Przedmioty ogólnouniwersyteckie na Uniwersytecie Warszawskim
Przedmioty ogólnouniwersyteckie społeczne
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: (brak danych)
Rodzaj przedmiotu:

ogólnouniwersyteckie

Założenia (opisowo):

Zajęcia finansowane są ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach PO WER, ścieżka 3.5 i z tego powodu studenci zobowiązani są do wypełnienia dokumentacji projektowej. Niewypełnienie ww. dokumentów oznacza rezygnację z zajęć.

Warunkiem udziału w zajęciach jest zatem:

- wypełnienie przed rozpoczęciem pierwszych zajęć deklaracji oraz oświadczenia uczestnika projektu finansowanego w ramach Programu ZIP (online). Link do ww. dokumentów zostanie przesłany uczestnikom mailowo.

- wypełnienie przed rozpoczęciem pierwszych zajęć pre-i post-testu (online) służącego ocenie przyrostu kompetencji (bilans kompetencji). Link do ww. dokumentów zostanie przesłany uczestnikom mailowo.

W zajęciach uczestniczyć mogą wyłącznie studenci drugiego lub trzeciego roku studiów licencjackich, pierwszego lub drugiego roku studiów magisterskich oraz czwartego lub piątego roku studiów jednolitych magisterskich.


Skrócony opis:

Zajęcia mają na celu zapoznanie się z metodami aktywizującymi, wykorzystującymi mechanizmy i elementy gier w nauczaniu, uczeniu się i wychowaniu dzieci i młodzieży.

Zajęcia finansowane są ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach PO WER, ścieżka 3.5 i z tego powodu studenci zobowiązani są do wypełnienia dokumentacji projektowej. Niewypełnienie obligatoryjnej dokumentacji projektowej przed rozpoczęciem drugich zajęć oznacza rezygnację z zajęć, a tym samym student zostanie poproszony o wyrejestrowanie się z nich.

W zajęciach uczestniczyć mogą wyłącznie studenci drugiego lub trzeciego roku studiów licencjackich, pierwszego lub drugiego roku studiów magisterskich oraz czwartego lub piątego roku studiów jednolitych magisterskich. Jeżeli student nie spełnia tego kryterium, zostanie poproszony o wyrejestrowanie z zajęć.

Pełny opis:

Zajęcia posłużą zapoznaniu studentów z tematem wykorzystania elementów gier w nauczaniu, uczeniu się i wychowaniu dzieci i młodzieży. Studenci dowiedzą się:

dlaczego warto włączyć elementy gry do nauczycielskiego warsztatu metod, jakie są zalety i wady tego typu aktywności,

jakie są cele edukacyjne metod aktywizujących wykorzystujących gry,

jakie aktywności wykorzystujące elementy gry, można zastosować na lekcji, w klasie, na terenie budynku szkoły oraz w najbliższym otoczeniu każdej szkoły,

jak zaprojektować i przeprowadzić aktywność wykorzystującą elementy gry, jakie są ograniczenia i najczęstsze trudności związane tą metoda pracy.

Zaprezentowane zostaną proste gry oraz bardziej zaawansowane aktywności i projekty zawierające elementy gry, które mogą być realizowane przez uczniów na lekcji w klasie lub w budynku szkoły.

Zajęcia odbywające się w terenie, pozwolą studentom na zapoznanie się z prostymi zadaniami przyrodniczymi, zabawami z elementami integracji sensorycznej ćwiczącej uważność oraz różnymi formami gier terenowych.

Na zajęciach studenci będą mieli możliwość doświadczenia prezentowanych aktywności z perspektywy ucznia jak również stworzenia własnych materiałów edukacyjnych z elementami gry. Możliwość działania i doświadczania będzie okazją do refleksji nad stylem pracy nauczyciela oraz analizy czynników ułatwiających i utrudniających tę pracę.

Odniesiemy się także do współpracy pomiędzy nauczycielami i między-przedmiotowego zastosowania metod opartych na grach, poprzez realizację większych projektów szkolnych lub międzyszkolnych, wykorzystujących potencjał przyrodniczo-kulturowy najbliższej okolicy oraz regionu.

Warsztat umożliwia uzyskanie kompetencji zawodowych oraz komunikacyjnych

Literatura:

Houghton P., Woroll J., Leśna szkoła dla każdego, MUZA, 2017

Gaszyńska A., Świderek G., W dziką stronę. Rozmowy o edukacji w przyrodzie, ODE “Źródła”, 2016

Jodełka A.,Leśne warsztaty, Pracownia K,

Chmielińska A., Dzikie opowieści, Wydawnictwo Nieśpieszne

Efekty uczenia się:

Student:

1. W zakresie wiedzy:

zna cele edukacyjne jakim służy realizacja zajęć edukacyjnych zawierających elementy i mechanizmy gry,

zna aktywizujące metody zawierające elementy i mechanizmy gry, które można wykorzystać w budynku lub w najbliższym otoczeniu szkoły,

rozumie wady i zalety wykorzystania elementów gry w edukacji,

zna zasady bezpieczeństwa, których powinien przestrzegać na zajęciach terenowych z uczniami.

2. W zakresie umiejętności:

potrafi zaplanować, przygotować i poprowadzić grę do wykonania w sali szkolnej lub budynku szkoły,

potrafi zaplanować, przygotować i poprowadzić lekcję w terenie, w najbliższej okolicy (szkolne tereny zielone, najbliższy park, las, łąka, rzeka, staw, jezioro, przestrzeni miejskiej),

potrafi zaplanować i koordynować między-przedmiotowy projekt wykorzystujący elementy grywalizacji,

potrafi wykorzystać potencjał przyrodniczo-kulturowy najbliższej okolicy oraz regionu.

3. W zakresie kompetencji społecznych:

rozumie potrzebę wykorzystania elementów gry w nauczaniu, uczeniu się i wychowaniu dzieci i młodzieży

zachęca uczniów do poznawania przyrody różnymi zmysłami (wzrok, dotyk, słuch, smak i węch),

rozbudza w uczniach wrażliwość na piękno przyrody, uświadamia wartości krajobrazu, pobudza uważność uczniów i umiejętność wnikliwej obserwacji przyrody i krajobrazu,

rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie i doskonalenia swoich umiejętności,

przewiduje ograniczenia i najczęstsze trudności związane z zajęciami wykorzysującymi gry,

potrafi myśleć i działać kreatywnie oraz współpracować i komunikować się w grupie.

Metody i kryteria oceniania:

Warunki zaliczenia zajęć:

- obecność studenta na co najmniej 80% wszystkich spotkań

- wypełnienie po zakończeniu ostatnich zajęć post-testu (gdzie uczestnik określa poziom swojej wiedzy i umiejętności po zakończeniu zajęć)

- wypełnienie ankiety ewaluacyjnej po zakończeniu ostatnich zajęć

Ocena bieżącej aktywności na zajęciach

Wykonywanie zadań przewidzianych w trakcie zajęć.

Wykonanie zaliczeniowego Questu (gry zorganizowanej w terenie)

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski, Wydział Fizyki.
ul. Pasteura 5, 02-093 Warszawa tel: +48 22 5532 000 https://www.fuw.edu.pl/ kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)